Где взять курицу в якудза 0

Опубликовано: 21.05.2022

Самые упоротые квесты в серии Yakuza.Часть 1.Yakuza 0

Yakuza является одной из самых недооцененных серий игр в индустрии и такой вывод можно сделать во многом благодаря наглухо отбитым саб-квестам, которые плавно перетекают из одной части в другую.Сегодня я попытаюсь начать свой экскурс по всей серии,начиная с "Yakuza 0".Это не будет попыткой завлечь новых игроков к ознакомлению с этой "серьезной криминальной драмой", а скорее повод поностальгировать с людьми, которые уже ознакомлены с сутью вопроса и просто хотят освежить приятные воспоминания,которые безусловно остались,после такой феерии японской упоротости.Ну, мы начинаем!

Проблема отцов и дочерей или как правильно познакомиться с парнем.

Горо Маджима,один из двух протагонистов Якудзы 0 еще не знал,что ждет его в этот судьбоносный день.Спокойно прогуливаясь по улицам города, его неожиданно подзывает к себе молодая девчушка,которая недолго думая,сразу требует от него стать ее бойфрендом.Страшно подумать, что Маджима бы учудил в такой ситуации,если бы действие происходило во время первой или второй Кивами, но пока что он еще скромный паинька, который прямо скажем озадачен данным предложением."Давай хотя бы начнем, как друзья!"-заявляет наш скромняжка,но девушка уже вся горит в предвкушении и времени терять не намерена!

И когда мы только прочувствовали весь нерв этой ситуации и решили,что вот она,любовь с первого глаза и до гроба,события обретают новый поворот.Оказывается, девчушке нужен лишь фальшивый бойфренд, чтобы обмануть собственного отца,который уже давно организует ей свидания со всякими незнакомыми мужиками и требует от дочери наконец-то решиться на брак.Часики то тикают!Устав от столь навязчивого надзора,она с дуру заявляет,что хахаль у нее уже есть, да и выглядит он,как мечта поэтессы!И находясь в столь щекотливой ситуации,когда надо этого мачо представить отцу на обозрение,она и встречает нашего героя,который идеально подпадает под описание.Маджима недолго думая(ибо не любит заниматься такой ерундой),соглашается притвориться фейковым женихом и отправляется в кафешку вместе со своей невестой.

Кроме описания внешности,она еще умудрилась и рассказать отцу о роде деятельности и любимых занятиях своего муженька,поэтому Горо нужно будет запомнить и весь этот бред,чтобы правильно сыграть свою роль.Или не запоминать.Во время разговора можно всячески портачить и нести полную околесицу,ясно дав понять,что с мозгами у нас все совсем плохо,но если мы хотим поступить по человечески и поддержать девчонку, то в конечном итоге все пройдет адекватно и мы останемся один на один с ее отцом,где он и расскажет,что с самого начала знал,что все это представление и Маджима может перестать ломать комедию.Начинается проникновенный монолог отца,где он рассказывает, как это тяжело расти дочку одному и сколько стресса приходится переживать думая порой,как же она там одна-одинешенька,да и без мужика за пазухой.Поэтому-то он и организовывал ей все эти свидания со всякими Петровичами и Михалычами японского разлива в надежде,что хоть один, да охмурит его девчушку.На выходе из кафе,"невестка" благодарит Маджиму за всю ту помощь,что он ей оказал и как говорится, хорошо то,что хорошо кончается.Или не кончается. Неожиданно батя,как будто сорвавшись с цепи подходит к Маджиме и предлагает ему стать уже настоящим бойфрендом для своей дочери,а когда видит недоумение на лице Горо,решает нанести контрольный выстрел в голову, что если его дочь не подходит, то Маджима может выбрать его вместо нее.

Шутки и не только: Как переводили Yakuza 0

Игры серии Yakuza очень большие. Например, Yakuza 0 совмещает в себе не только драки и сюжет, но и еще менеджмент кабаре, симулятор свиданий вслепую, эмуляторы старых классических аркадных игр Sega, беззаботные RPG-моменты, где решаем проблемы незнакомца, управление недвижимостью, а также Yakuza — удивительно хорошее место для изучения основ настольных игр, таких как сёги и маджонг.


С точки зрения разработчика, масштабы такого проекта кажутся пугающими. С точки зрения игрока, это может быть ошеломляющим. Например, когда я закончил прохождение игр, на которую у меня ушло 52 часа, мой прогресс завершения составлял всего 30%.

Однако все эти элементы дизайна грамотно соединяются в одну цельную историю, которая подкупает своим стилем. Несмотря на все свое внимание к хладнокровным преступникам и мелкому злу, Yakuza 0 — удивительно забавная игра; это дает игрокам свободу быстро переходить от невероятно серьезных, мрачных сцен [преступник подвергается пыткам на складе] к веселым [например, научить застенчивую панк-группу вести себя как крутые грубые парни на публике]. Однако чтобы игроки с запада прекрасно понимали все это — игру нужно адаптировать.


На Gamasutra вышло интервью со Скоттом Стричартом из Altus, который является ответственным за западную локализацию Yakuza 0, Yakuza Kiwami и Yakuza 6, где он рассказал о тонкостях перевода игр и их юмора для западных игроков.

У серии Yakuza есть неподражаемое чувство юмора, как вы переводили его?

- Юмор в игре - это тонкая грань, по которой мы ходим. Мы просто хотим убедиться, что если разработчики намеревались сделать фразу смешной, это также должно быть смешно для нашей аудитории. Означает ли это, что нужно немного изменить диалог или стиль его представления?

Один из прекрасных примеров: [в Yakuza 0 ] Маджима пытается вытащить девушку из религиозной секты. В этом квесте один из вариантов сказать каламбур, чтобы заставить девушку избавиться от сектантского мышления. По-японски этот каламбур звучит как «футон га футон да». Это игра слов, если дословно, ближайшая альтернатива— шутка «почему курица перешла дорогу?».

Если бы мы буквально перевели это, то никто ничего бы не понял, а если бы просто оставили фразу «почему курица перешла дорогу?» это не было бы каламбуром и не соответствовало характеру Маджимы.


Поэтому, мы придумали свой каламбур: «Хотите избежать опасных культов? Просто вступайте в безопасные секты!».

Сколько строк текста было переведено вами во время локализации Yakuza 0?

В Yakuza 0 — 1,8 миллиона JPC [японские иероглифы], в среднем в JRPG их от 1 миллиона до 1,2. Таким образом, наш объем работы был выше среднего.

Так или иначе, сценарии приходят из Японии, мы передаем их определенным переводчикам и редакторам, чтобы согласовать, какие разделы текста есть и какие будут переводить определенные группы переводчиков.

Так, например, этот конкретный каламбур был в подзадачах, и им занималась команда внешних переводчиков, выполнявших большую часть переводов диалогов Маджимы.


Мы не знаем о проблемах локализации, пока не столкнемся с ними. Мы дословно переводим тексты, пока вдруг кто-то не скажет: «Вот дерьмо, тут каламбур». Мы должны успокоиться и сказать «хорошо», это не будет прямым переводом. Иногда решение такой проблемы сводится к обсуждению среди редакторов и переводчиков, или иногда переводчик делает пометку из разряда: «Я не знал, что с этим делать, чувак. Давай обсудим это вместе».

Работа редактора заключается в том, чтобы придумать способ сделать этот каламбур приятным для западной аудитории. Как правило, это подход Atlus, мы используем редактора для уточнения переведенного английского текста, чтобы убедиться, что он имеет смысл для западных игроков.


Многие компании так не делают и это не правильно. Они выделяют одного переводчика, который может переводить японский на английский и все. Принимая во внимание, что мы используем метод, при котором переводчики дают редактору несколько вариантов, переведенные слова со страницы, которые могут быть не дословными, но как минимум подходить для той или иной фразы. Это позволяет редактору адаптировать текст так, чтобы сделать его приемлемым для западной аудитории, независимо от того, говорит ли он даже по-японски.

Почему вы так уверены, что лучше использовать команду из переводчиков и редакторов вместо просто переводчика?

Я не могу сказать, что такой подход не неправильный, но он и не плохой. Однако у этого есть два преимущества. И первое — это наличие колобарации.


Если редактора заносит, переводчик может его остановить и помочь определиться с вариантом, который как можно ближе к японскому, чтобы более точнее передать смысл фразы. В свою очередь, редактор корректирует его в вопросе, насколько близко фраза может быть к оригиналу, чтобы оставаться интересной для западной аудитории. Вы не добьетесь такого в одиночку, как бы не старались, ведь у одного переводчика просто нет диалога.

Это и есть причина, почему игры выходят на западе спустя год или полтора после релиза на родине?

Конечно, нет [смеется]. Мы наоборот сокращаем разрыв, и так вышло, что меньше чем за год перевели сразу три игры.


С какими проблемами вы столкнулись, проделывая такую работу?

Как раз таки в социальном взаимодействии. Чем больше людей у вас в команде, тем больше рук причастны к проекту, и это вызывает несоответствия. Например, в том, как персонажи говорят или то, как написан перевод — за всем этим трудно следить.

Например, герой в силу особенности использует в слове «jeez» вместо j — g и говорит «geez». И если этого не учесть, в итоге вы получаете персонажа, который, кажется, говорит двумя разными способами, или, что еще хуже, у вас на руках буквально разные интерпретации персонажа.


Когда мы работали над Radiant Historia , я решил, что у одного персонажа будет немного британский акцент. И я говорил об этом с другим редактором, но мы неправильно друг друга поняли . у нас получилось разное понятие силы акцента.

Воспринимаются ли персонажи в Японии по-другому, как думаете?

В Японии Кирю воспринимается больше как аватар для игрока. В оригинальной версии намного больше эллипсов, чем в английской. Мы хотим, чтобы аудитория идентифицировала себя с ним как с персонажем. Если точнее, то в японской версии игры игроки принимают на себя роль задиры, и говорят «я японский бандит и член мафии», в западной же версии мы хотим, чтобы игроки говорили «ах, я могу поиграть за этого японского задиру». Так мы даем Кирю больше индивидуальности и характера.


Как вы решаете, когда писать в оригинальный ответ, которого нет в японской версии?

Японец узнает, видит момент, когда может поставить себя на место героя, или у них может быть лучшее представление о том, что происходит в голове Кирю, именно тогда мы и вступаем в дело. Восполняем тот пробел, который японцы воспринимают автоматически.

Японское повествование иногда бывает очень тонким. И иногда нам приходится немного вести игроков за руку. Мы должны смотреть на текст и передать этот тонкий аспект мужественности или чести, который на родине воспринимается на автомате.

Приведите пример

Самым ярким, наверно, будет превращение Маджимы из того кем он является в Yakuza 0, в человека из Yakuza Kiwami. Давние поклонники серии знают, что Маджима — безумный клоун. Однако в приквеле разработчики решили показать персонажа по другому. Таким образом, вы можете понять, что привело к тому, что Горо стал безумным.

Но это не то, что имели в виду девелоперы. Весь смысл был не в том, чтобы показать, что Маджима сошел с ума, а что он делает осознанный выбор стать таким. И в игре настолько неуловимая мораль, что даже несмотря на все наши усилия, важные сцены с Нишитани где ясно, что Мадзима будет равняться на него, дались нам с трудом для понимания.


Мы напрямую спросили у разработчиков: «Вы хотели показать именно это? Вы пытались установить прямую связь между Нишитани и Маджимой?» И они говорят: «Да. Если вы чувствуете, что можете сделать этот момент более очевидным, без лишней корректировки текста до такой степени, чтобы это соответствовало оригиналу — тогда сделайте это». И мы сделали! И это все еще очень тонко.

80-тые — специфическое время, и большая часть аудитории знает о них только из медиа. Были проблемы с этим моментом?

Да. У японцев в то время было много заимствованных смешанных слов, или с другим смыслом, которые приходилось объяснять. Например, что «янки» — японская субкультура панк-рока.

Как часто бывают правки от оригинальных разработчиков?

Так случалось, когда мы не понимали, что они имеют в виду. В Якудза 6 есть термин «Шангри-ла». Он может означать либо рай, либо буквальное место в Токио. И мы постоянно спрашивали, что именно они имели в виду.

Возвращаясь к « Якудза 0» мы не понимали, как правильно адаптировать ответы на вопросы, и просили прояснить этот момент.


В то же время, если нет возможности объяснить что-то, мы также можем перевернуть сценарий и сделать его немного обучающим и как-нибудь разжевать это игрокам, чтобы они сами все поняли.

В Yakuza 6 важное место в сюжете играет ребенок, трудно было локализировать аспекты игры связанные с ним?

На самом деле это было трудновато. В Японии твое происхождение имеет важное значение. В игре часто апеллируют к происхождению Кирю, потому что в Японии сирота имеет более низкий социальный статус, чем вы могли ожидать. Он и его дочь оба сироты, и им не всегда уделяют много внимания. В США, например, есть ли у вас родители или нет, если вы выросли нормальным человеком — это не имеет никакого значения. Тот факт, что вы сирота зачастую не играет никакой роли в вашем будущем, в отличие от Японии.


И в одном из моментов игры возникает путаница, что по факту Кирю ухаживает за ребенком как отец, но больше является его дедом, но на самом деле не дедом. В общем, мы не могли пустить все именно так. Нашей задачей было обходя подобные моменты показать как государство просто разрушает семью Кирю.

Я думаю, что это часть виртуального туризма, который предлагает игра; Вы увидите, как в Японии воспринимается ситуация, где бывший якудза, его приемная дочь и ее сын будут вписываться в систему.

Вы сказали «виртуальный туризм?»

Это часть того, что Yakuza предлагает даже японской аудитории — взгляд изнутри на индустрию развлечений, ночной жизни города и преступности. Это реальные проблемы, с которыми сталкиваются их участники. Не каждый человек может знать, как решает проблемы менеджер кабаре, когда кто-то дебоширит в его клубе.

Вот почему эта серия привлекает людей. Так, у вас есть возможность взглянуть на жизнь японского айдала в лице Харуки. Вы действительно можете заглянуть за кулисы того, что значит быть кумиром, и от того, от чего вы должны отказаться, например.

Люди часто говорят, что в серии Якудза вы не совершаете много преступлений. Это все также возвращается к локализации, потому что еще в первой игре было решение со стороны локализаторов, что раз там про японскую мафию — можно назвать игру Yakuza для западной аудитории. При этом, японское название серии « Ryu ga Gotoku », что переводится «Как дракон» [именно поэтому седьмую часть, которая во многом отходит от механик традиционной серии Yakuza было принято и в западной версии окрестить Like a Dragon].


И теперь, мы поняли, что эти игры — это путешествие Кирю, а не путешествие якудзы . возможно, сама западная версия названа неправильно. Но, увы, уже поздно, вы не можете изменить то, что уже 9 лет является брендом, приносящим деньги. Однако надо понять, что якудза — это контекст, а не содержание игры.

Как думаете, в глазах японских геймеров Кирю и Маджима воспринимаются также как американцами? Добродушными бандитами?

Скорее всего— да. В Японии смотрят на главного героя, понимая, что он может что-то менять, так как он сильный и добрый. В США мы знаем, что Кирю меняет все, что происходит, потому что всегда можно что-то поменять в любом случае. Мы при переводе Yakuza также пытаемся это предать.

Обзор игры Yakuza 0


Сам факт того, что в Японии игра вышла еще в марте 2015 года и лишь спустя почти два года в Америке и Европе, говорит о том, насколько это ориентированный на определенных игроков проект. Этот факт, впрочем, не должен отталкивать.


В своей основе игра удивительным образом сочетает в себе открытый мир, сложный сюжет с множеством диалогов и дополнительные занятия,

которые могут увлечь, что называется, всерьез и надолго.

Сюжет игры строится на противостоянии всех плохих парней Японии в борьбе за некий клочок земли в Токио. За ним охотятся как разные семьи якудза, так и самые жесткие компании, занимающиеся недвижимостью.

Главные герои номерных частей — Казума Кирю и Горо Мадзима — в этот раз еще не те, какими их знают фанаты серии. Они пытаются не только раскрыть тайну, которая скрывается за такими желанными квадратными метрами, но и выйти из того положения, в которое герои попали сами.

Жизнь для них пока складывается самым неприятным образом, и Кирю и Мадзима находятся в ужасных условиях. Один, выполнив задание, обвинен в убийстве, а другой пытается деньгами вымолить прощение у боссов, которым он посмел перечить, за что был изгнан из клана.

Выбить дурь

Главная сила Yakuza — это боевая система. Она настолько удобная и практичная, что уже через полчаса игры вы будете получать удовольствие от схваток с врагами. Игра не боится прямо во время ваших прогулок преподносить вам все новых врагов:

уличных преступников, воров или вышибал, на которых так и хочется отработать свои боевые навыки.


В этот раз в серии каждому из персонажей представляется сразу несколько стилей. У каждого из персонажей есть свой сенсей по боевым искусствам, который пытается раскрыть потенциал героев. С их помощью мы и будем учиться новым стилям.

Кирю-сан, скорее, классический боец, который знает, как и куда нужно бить. Один из стилей дает ему возможность легко схватить предмет и сразу ударить им врага, а другой — проводить быстрые серии ударов, мешая врагов провести контрприем.

Мадзима-сан является, скорее, уличным бойцом, ему свойственно использовать достаточно грязные приемы, вроде захвата сзади, чтобы
придушить нападавшего. Другая составляющая его стиля подразумевает

возможность как следует обработать противников битой, уверенно размахивая ею.

В игре есть и некое подобие шкалы ярости. В момент, когда заполняется ее третий уровень, появляется возможность провести специальный прием. Такое добивание наносит куда больше урона врагу, да и смотрится очень зрелищно.

В специальных приемах можно использовать и подручные средства. Например, велосипед, который вы можете разбить о голову противника. Или взять коробку гвоздей и применить их совсем не по назначению, бросив в сторону лица врага, а завершить добивание смачным ударом кулаком.

Система прокачки работает на финансовых вложениях. За каждую способность вы платите заработанными кровью и потом иенами. Ими вы также расплачиваетесь почти за все, что покупаете или совершаете в городе.

Снять усталость

Учитывая, что это приквел, действие игры происходит намного раньше по времени — в декабре 1988 года. Кирю-сан сражается за право доказать свою невиновность в Камурочо, вымышленном районе Токио, за основу которого взят Кабукичо. Мадзима-сан же пытается выйти из своей ситуации в Сотенбори, вымышленном районе Осаки, прототипом которого служит Дотонбори.

Стоит лишь взглянуть на фотографии этих мест, чтобы понять: в игре они воссозданы самым тщательным образом. И это не безликие улицы с квадратными зданиями. В игре множество разных баров, магазинов и кафешек, каждое из заведений имеет разные развлечения или возможности.

Восстановить здоровье можно, перекусив суши или удоном в ближайшей лавке.

Или после тяжелого задания сходить и залить горе саке, а потом оттянуться в караоке, от души спев пару-тройку песен. А можно рискнуть и поставить немалые деньги на спор в бильярдной, что ты сможешь закатить шар в лузу. В общем, игра дает вам возможность отдохнуть от основных миссий и отлично оттянуться.


Есть и множество дополнительных заданий, которые открываются, пока вы гуляете по улочкам двух ярких японских городов.
Вызовом может стать попытка узнать пароль для возможности закупаться у одного из продавцов.

Когда мы получаем заветное слово, которое нужно произнести, игра просит нас самих ввести его на виртуальной клавиатуре.

И да, если оно вылетело из головы, то тут уж ничего не поделать — надо было хорошенько его запомнить.

Другим примером дополнительного задания является разгадывание кроссворда с парой, чтобы помочь суженому сделать своей любимой предложение, так как он стеснялся произнести его вслух сам.

Простые, но оттого не менее интересные задания не повторяются.

Сохранения в игре работают по старой схеме — для этого вам надо подойти к телефонной будке; автосохранения, в свою очередь, отсутствуют. Но есть возможность оставить у телефонного аппарата часть предметов на хранение. Спокойно, это конец 80-х, так что таких будок на улицах города хоть отбавляй, далеко ходить не придется.

Если и есть лучший момент для знакомства с серией Yakuza — то это сейчас и именно с этой игрой. Sega подумывает о том, чтобы начать выпускать следующие части на западный рынок уже на полноценной основе.

Обзор Yakuza Kiwami 2

Сага Yakuza, начавшаяся еще во времена Playstation 2, подошла к логическому завершению в Song of Life. Но история обычно ходит по кругу — так и ремейки первых частей с подзаголовком Kiwami заново рассказывают, как Кирю Казума начинал свой путь. И сегодня мы говорим о второй части в обновленной упаковке.

В игровой индустрии две вещи остаются неизменными: война и Yakuza. Эта серия — настоящая ода суровой романтике Востока. Здесь с одинаковой серьезностью могут философствовать о жизни, высмеивать штампы повседневной жизни и проводить интервью курицы с целью взять ее на работу. Ладно, про курицу мы шутим, этого в Kiwami 2 не было… это было в Yakuza 0.

Без знания первой части делать здесь нечего: сперва наверстайте ее и, желательно, приквел. Действие второй части начинается аккурат через год после финала оригинала. Кирю Казума с горем пополам отстоял часть клана Тодзе. В долгом противостоянии он потерял многих близких людей, однако приобрел приемную дочь. Ночами его все еще мучают кошмары.

В годовщину злополучных событий Кирю приходит на кладбище почтить память погибших. И то ли карма у него такая, то ли просто бывших якудза не бывает, но прошлое настигает героя, и мы снова ввязываемся в разборки японской мафии: Тодзе на грани раскола, конкурирующая группировка из соседнего района собирается идти войной. Одним словом, в Камуроте снова будет жарко. И смешно. И грустно. И, конечно же, увлекательно.

Yakuza — это, в первую очередь, увлекательная история. Только запомните, что история эта пропитана восточной культурой, где для героев понятия чести зачастую важнее жизни — в прямом смысле. Поэтому порой события нужно просто принять. В остальном же игра захватывает в безумный водоворот событий, где есть все: любовь, долг, предательства, борьба за власть и много приключений.

В основном сюжете сосредоточена вся серьезность. С другой стороны, дополнительные поручения, вдоволь разбросанные по двум районам в открытом мире, зачастую полны иронии. Иногда прямо-таки на грани с идиотией. Но это прощаешь благодаря особой душевности, с которой авторы рассказывают свои мини-истории. Даже если они глупые, все равно каждое выполненное поручение сопровождается своей моралью.

Огорчает только однообразие механик. По сути, все дополнительные квесты проведут вас по нескольким ключевым точкам, где нужно с кем-то подраться или просто поговорить. И приготовьтесь много, очень много читать. Как во многих jRPG, далеко не каждый диалог озвучен. Жаль, ведь там, где за персонажей говорят актеры, эмоции обычно бьют через край. Рекомендуем слушать в оригинале с субтитрами. Английскими субтитрами — русского нет даже текстового.

Yakuza порой сравнивают с Grand Theft Auto, но подобное заявление может запутать. С восточными ролевыми играми у нее больше общего: четкое разделение на сюжет и исследование мира, случайные сражения, опыт и прокачку. Только с боями в реальном времени.

В лучшие моменты сражений Yakuza Kiwami 2 кажется вершиной эволюции жанра beat’em up. Еще самый первый выпуск мог похвастаться отличным тактильным ощущением, и за почти полтора десятка лет создатели достигли запредельного уровня: каждый удар в челюсть чувствуешь разве что не собственными костяшками. Кирю смачно лупит врагов руками, подручными предметами, друг другом и просто расшвыривает по сторонам. Удивительно, как уличные бандиты переживают подобное, но большинство из врагов отделывается ушибами. Даже когда пронзаешь их катаной.

Драться большую часть времени — сплошное удовольствие. Но не всегда. Порой недоумеваешь, каким образом разработчики пропустили в релизную версию бой, где на врага не действуют выученные приемы, а QTE требуют нечеловеческой реакции. В подобных ситуациях можно посетовать и на туговатое управление и не самый удачно работающий захват цели — Кирю любит подставить спину под удар, и нет возможности оперативно развернуться. Тогда спасает только запас болеутоляющих в инвентаре. Хотя такие ситуации — скорее исключение.

В свободное от мордобоя и драмы время, можно спокойно прогуляться по Камуроте — выдуманному району Токио, который, впрочем, основан на вполне реальном Кабуки-те. В сиквеле добавили так же один «почти реальный» район Осаки, куда разрешала наведаться и Yakuza 0. Улицы полны всяких развлечений. Серия всегда славилась разнообразными мини-играми, а в Kiwami 2 авторы напихали целую кучу всего: от классического караоке и аркадных автоматов до развлечений из более поздних выпусков. Например, управление клубом взяли прямиком из той же Yakuza 0, а клановые разборки перекочевали из Yakuza 6: Song of Life.

В общем-то, от шестого выпуска ремейк Yakuza 2 взял гораздо больше: движок, всю систему развития и бои. Фактически, Kiwami 2 — это сюжет от сиквела, переложенный на механику Song of Life. С небольшими добавками в истории, которые плотнее связывают события с Yakuza 0.

Добавилась целая отдельная компания, где мы возьмем на себя роль главного безумца серии — Горо Мадзимы. Не сказать, что сама история вышла сильно увлекательной, но она заполняет пробел между первой и второй частями. И больше всего будет интересна тем, кто прошел приквел. Вас ждет приятная встреча.

Kiwami 2 замечательно омолодила старую историю. Вторая часть в оригинале имела фиксированную камеру, а каждое сражение загружалось отдельно, прямо как в классических jRPG. Теперь же можно наслаждаться плавным переходом между исследованием и битвами. Более того, драки легко перетекают с улицы в, например, магазин, куда можно через стекло забросить зарвавшегося бандита. Да и полные деталей окрестности Камуроте приятнее исследовать с полноценным видом от третьего лица. Выглядит игра просто замечательно — ночной Токио переливается всеми цветами радуги и сверкает неоновыми вывесками так, что иногда даже глаза устают.

Yakuza 2 в ремейке подверглась еще более серьезным доработкам, чем первая часть с Yakuza Kiwami. И это замечательно: в современной обертке можно насладиться старой лихо закрученной историей с интересными персонажами и сочными сражениями.

Рецензия на Yakuza 0

Yakuza 0

В низкой популярности Yakuza за пределами Японии виноват, конечно же, сам издатель. Слишком просто сваливать все на непонятный гайдзинам восточный колорит – причина, скорее, в том, что новые части серии выходят на западе с запозданием в пару лет и никак толком не рекламируются. Sega даже не пытается бороться с неверным позиционированием игры в умах западных игроков – у тех, кто с Yakuza не знаком, ее образ в голове бесконечно далек от того, что она из себя представляет на самом деле.

Ну, раз Sega не хочет этим заниматься, то займемся мы.

Yakuza – это не GTA

Ни один текст о цикле Yakuza не может обойтись без обязательного вступления, объясняющего, что западные игроки, игнорирующие серию, категорически неправы. Еще с первой части за Yakuza закрепилась дурацкая ассоциация с Grand Theft Auto – ничем не оправданная. Единственная точка пересечения – тематика: обе серии посвящены криминальному миру.

Основная особенность GTA – обширный открытый мир; в Yakuza же герои бегают по небольшому, но очень насыщенному деталями району. GTA – это, в некотором роде, шутер, а Yakuza – beat’em up. Новые части GTA рассказывают о новых героях, в то время как в каждой части Yakuza протагонист или как минимум один из главных персонажей – Кадзума Кирю.

А еще в Yakuza по-настоящему интересный сюжет, в отличие от любой части GTA.

Раз сравнением с GTA этот замечательный цикл не описать (разве что противопоставлением), попробую провести параллели с другими играми. Сразу отмечу, что хоть я и говорю обо всей серии в целом, из выпуска в выпуск она меняется не так сильно, и для Yakuza 0 справедливо многое из того, что можно сказать про весь цикл.

Yakuza – это отличная криминальная драма

Yakuza 0 рассказывает истории двух персонажей – совсем еще молодых Кадзумы Кирю и Горо Мадзимы, которые впоследствии станут ключевыми лицами криминального мира Токио. Но пока что они не только не обрели известность и авторитет, но напротив – впали в немилость боссов якудзы. Кирю подставили, обвинили в убийстве – а тень от этого обвинения может упасть и на его покровителя. Чтобы выручить близких, Кирю отрекается от членства в якудзе и отправляется расследовать обстоятельства загадочного происшествия.

Мадзима же из-за того, что невольно ослушался приказа своего босса (об этом рассказывалось в Yakuza 4), лишился всего: своего кровного брата, статуса в клане, свободы и даже глаза. Продержав Мадзиму больше года в камере пыток, его босс отправляет героя в ссылку в Осаку: здесь Мадзима должен жить под неустанным присмотром и трудиться в пользу своего надзирателя, надеясь, что сотен миллионов иен хватит, чтобы тот замолвил словечко, и Мадзиму вернули в якудзу. Однако его ждут лишь разочарования и унижения, пока надзиратель не передает приказ – убить человека по имени Макото Макимура. Выполнить задание и стать убийцей – или навсегда потерять шанс вернуться в якудзу?

Yakuza 0 – это история становления двух героев. Кирю еще не стал непобедимым Драконом, которому в ноги готовы кланяться большие шишки. Здесь он – всего лишь чрезмерно серьезный, честный и неуклюжий парень, который изо всех сил старается жить по правильным понятиям. Но куда интереснее Мадзима: в последующих частях он предстает очень эксцентричным – едва ли не психопатом, недаром в английском дубляже первой части его озвучивал Марк Хэмилл. Здесь же мы видим его совершенно иным человеком – и Yakuza 0 объясняет, что вдохновило Мадзиму стать тем безбашенным фанатом Кирю, которого мы встречаем в других частях серии.

Сюжетные линии двух героев впоследствии переплетаются, ставки повышаются – на кону оказывается будущее многомиллиардного строительного проекта – а интриги закручиваются в катушку с настолько высоким напряжением, что оторваться просто невозможно.

Прохождение сюжетной линии Yakuza 0 – как просмотр хорошего сериала длиной в пару десятков часов.

Но кампания – не единственное, что есть в Yakuza 0.

Yakuza – это RPG

Своей структурой сериал Yakuza во многом напоминает JRPG. Рандомными боями, например. Прокачкой. Геймплеем, состоящим из беготни от триггера к триггеру, боев, мини-игр и выборов ответа в разговорах. Обилием сюжетных сценок в виде красивых пререндеренных роликов. Кучей неозвученных диалогов, которые надо традиционно проматывать «крестиком».

От последнего не стоит воротить нос. Все важные сюжетные сцены тут поставлены на высоком уровне – но есть еще и побочные квесты, в случае с которыми экономия на качестве постановки позволяет добиться огромного количества контента без компромиссов в части сценария.

Основная сюжетная линия в Yakuza 0 – несмотря на гиперболизированную постановку многих сцен – серьезна и даже трагична. А вот опциональные миссии – наоборот, в них разработчики оттягиваются на полную.

Настолько проработанных, разнообразных, увлекательных и зачастую уморительно смешных побочных заданий я не видел ни в одной JRPG – да что там, ни в одной японской игре!

Сделавшая ставку на сайд-квесты Final Fantasy XV на фоне Yakuza 0 – просто пыль под ногами, и даже моя любимая Xenoblade Chronicles вместе с сиквелом меркнет на фоне здешних опциональных историй. В плане качества их можно сравнить разве что с лучшими западными RPG вроде Fallout: New Vegas и The Witcher 3: Wild Hunt. Нет, здесь не предусмотрено нелинейности – просто к дополнительным заданиям разработчики Yakuza 0 подошли с таким же вниманием и любовью, что и лучшие западные студии.

И сайд-квесты здесь – это в первую очередь истории: почти у каждой из которых есть и завязка, и развитие, и кульминация, и плот-твист и полноценный финал. Некоторые из этих историй хочется рассказывать друзьям, как анекдоты, другие – скриншотить и вывешивать в Twitter с комментариями «почему вы все еще не играете в Yakuza 0?!». Но приходится держать себя в руках – это ведь, в конце концов, спойлеры, а сайд-квесты тут не менее важны, чем сюжетная линия. Поэтому в этой рецензии я ограничусь лишь одним примером. Ниже вы можете видеть небольшую сценку, которая происходит, если выиграть испытание в боулинге.

Да, это петух. Да, его зовут Наггет. Да, Кирю нанимает его к себе на работу на должность менеджера по недвижимости с зарплатой в 200 тысяч иен. Да, он еще и эффективный менеджер. Да, подобное безумие творится в доброй половине сайд-квестов, и оно как нельзя лучше напоминает, чем ценны японские игры: такого ведь больше нигде не встретишь!

Yakuza 0 не перестает удивлять – и это замечательно.

Yakuza – это туризм

Но на игру можно взглянуть и с другой стороны: здесь замечательны не только истории, но и места, где они разворачиваются. Yakuza 0 предлагает заглянуть в самые злачные районы Токио и Осаки, в здешние кварталы красных фонарей, в места, куда люди со всего города стекаются, чтобы отдохнуть и приятно провести время. Оба района по современным меркам совсем небольшие – но тут с любовью и с огромным вниманием к деталям прорисован каждый уголок. Колоссальное удовольствие можно получить, просто разгуливая по здешним улочкам и закоулкам, разглядывая вывески, ощущая, как вокруг вас течет бурная городская жизнь.

Более правдоподобной Японии вы в играх не найдете.

Более того, действие Yakuza 0 разворачивается в 1988 году, так что с ней можно совершить экскурс не только в злачные места Японии, но и в прошлое – в то время, когда пейджеры были писком моды, а Sega еще не придумала своего маскота. Впрочем, Япония была настолько продвинута (стоит только вспомнить, что город будущего в своем «Солярисе» Тарковский снимал именно в Токио), что уже 30 лет назад район Синдзюку выглядел очень похоже на сегодняшний.

И Yakuza 0 предлагает нам не только гулять, но и развлекаться так, как это делают местные.

Боулинг, маджонг, сёги, аркадные Space Harrier и OutRun, дискотеки, караоке, даже гоночный турнир на радиоуправляемых машинках – при желании можно зависнуть на мини-играх на десятки часов.

Мало? Тут можно и работать. Кирю занимается скупкой недвижимости, Мадзима руководит хостесс-клубами. Одевать и наряжать симпатичных девушек, учить их корректно вести себя с клиентами, отправлять на работу, следить за тем, чтобы посетители клуба были довольны, решать конфликты – дел непочатый край!

А можно, конечно, и почувствовать себя местным жителем и пойти мутузить гопников.

Yakuza – это beat’em-up

Streets of Rage, самый прославленный beat’em-up от Sega, запомнился жестким мордобоем на фоне ночного города, крутыми комбо, применением как подручных средств вроде бутылок, так и безумных супер атак (огонь базукой из полицейской машины, например), потрясающей по тем временам графикой и отличной музыкой. Yakuza все эти качества сохранила и преумножила.

Без преувеличения: в Yakuza – самый зрелищный, самый приятный мордобой из, пожалуй, всех современных экшен-игр. На это работает все – от тактильной отдачи контроллера до ракурсов камеры и включающегося на особо мощных ударах slo-mo. У здешней боевой системы нет какой-то особой глубины, а сама игра довольно проста, но удовольствия от боев – даже с рандомными хулиганами на улице – просто море.

У каждого из героев есть по три стиля боя, между которыми можно свободно переключаться во время сражения. По умолчанию они оба используют кулаки, чтобы проводить комбо и захваты, а также, при заполнении особой шкалы, делать красивые добивания. Со свободными руками им ничего не мешает хватать предметы окружения и выбитое из врагов оружие, пуская его в бой: это хочется делать буквально с каждой встречающейся вещью, просто чтобы полюбоваться на анимации (ох, что Мадзима с зонтиком вытворяет!).

Второй стиль Кирю делает его крайне ловким: герой лишается захватов и сильных ударов, но может буквально порхать вокруг противника, постоянно жаля его легкими быстрыми ударами. Третий же, наоборот, превращает его в берсерка – удары становятся размашистыми, способными раскидать целую толпу врагов, и во время комбо Кирю автоматически хватает лежащие на земле вещи. То есть после пары ударов кулаками он может схватить припаркованный рядом велосипед и вмазать им по физиономиям всех окруживших его гангстеров. Также можно носить с собой в инвентаре оружие вроде катаны и экипировать его при случае, чтобы заметно увеличить урон. Оружие, увы, ломается.

Все, кроме собственной бейсбольной биты Мадзимы: его второй боевой стиль выстроен на ее использовании. На третий же его вдохновляют брейкдансеры – одноглазый герой начинает так крутить ногами, что ни один гангстер на своих двоих не устоит.

Yakuza – это Metal Gear Solid

Слишком кликбейтовый подзаголовок? Возможно, и нет – в зависимости от того, за что вы любите MGS.

За запутанную историю, полную неожиданных поворотов, двойных агентов и невероятных многоходовочек? Тогда Yakuza 0 – игра для вас. Тут даже в сайд-квестах плот-твисты на каждом шагу!

За ярких героев и еще более ярких злодеев, с которыми им предстоит сразиться в босс-файтах? Тогда Yakuza 0 – игра для вас: тут все персонажи, включая антагонистов, хорошо прописаны, у них есть вполне четкие мотивации и они участвуют в поединках.

За безумную постановку сценок и боев? Тогда Yakuza 0 – игра для вас. Где еще вы найдете престарелого босса якудзы, нападающего на героя в канализации на мотоцикле и с металлической трубой?

Yakuza 0 – лучшая часть серии

Новые игры цикла Yakuza выходят каждый год, и даже удивительно, как команде Тосихиро Нагоси удается держать высокий стандарт качества и не скатываться в самоповторы. У цикла, конечно, есть недостатки, и в первую очередь это довольно примитивный геймплей, который Yakuza 0 во многом унаследовала. Впрочем, боевая система здесь ощущается лучше многих других выпусков за счет возможности менять стили прямо во время поединка. Персонажи показаны с новой, неожиданной стороны, а сюжет отлично закручен и при этом (в отличие от многих других частей) не скатывается ближе к финалу, оставаясь крепким и целостным. Сайд-квесты тут лучше, чем где бы то ни было, контента тоже достаточно много, чтобы не скучать.

Нулевая часть – идеальный выбор для тех, кто только собирается познакомиться с серией, ведь здесь не нужно держать в голове целый багаж знаний о событиях предыдущих частей.

Если раньше у вас могли быть какие-то оправдания насчет того, почему не стоит начинать играть в Yakuza, то с выходом Yakuza 0 их больше нет. Yakuza 0 – это лучшая игра серии, лучшая игра этого января.

Если вы любите видеоигры, и у вас нет аллергии на все японское или на бои в духе beat’em-up, то вы просто обязаны поиграть в Yakuza 0.

Читайте также: